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ARGN0110 Desarrollo de productos editoriales multimedia

Certificado completo:


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ARGN0110 Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia (Dirigida a la obtención del Certificado de profesionalidad a través de la acreditacion de las Competencias Profesionales R.D. 1224/2009)
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Hoy en día vivimos inmersos en la sociedad de la imagen, de las artes gráficas, otorgando una gran importancia a saber desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales, al...

ARGN0110 Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia (Dirigida a la obtención del Certificado de profesionalidad a través de la acreditacion de las Competencias Profesionales R.D. 1224/2009) (A Distancia)
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Hoy en día vivimos inmersos en la sociedad de la imagen, de las artes gráficas, otorgando una gran importancia a saber desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales, al...



Datos de Identificación

Código: ARGN0110

Nivel: 3

Cualificación profesional de referencia:
Desarrollo de productos editoriales multimedia

Referente Legislativo:
REAL DECRETO 1135/2007, de 31 de agosto, por el que se complementa el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, mediante el establecimiento de seis cualificaciones profesionales de la familia profesional artes gráficas.(BOE 13-09-07).

Competencia General:
Desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales; determinando los aspectos de funcionalidad, interacción y usabilidad, definiendo su arquitectura, realizando el diseño de los elementos gráficos y multimedia necesarios para obtener el producto, gestionando y controlando la calidad del producto editorial multimedia.

Entorno Profesional

Ámbito Profesional:

Ocupaciones y puestos relevantes:
Asistente al consultor en publicación multimedia. Diseñador de productos editoriales multimedia. Maquetista de proyectos multimedia. Técnico de diseño multimedia. Técnico de proyectos editoriales multimedia. Técnico en producción multimedia.

Requisitos necesarios para el ejercicio:

Observaciones Generales

Referencia Legislativa:
- Real Decreto 1520/2011, de 31 de octubre, por el que se establecen diez certificados de profesionalidad de la familia profesional Artes gráficas que se incluyen en el Repertorio Nacional de certificados de profesionalidad (BOE 2/12/2011).

Observaciones generales acerca de los espacios formativos:
No debe interpretarse que los diversos espacios formativos identificados deban diferenciarse necesariamente mediante cerramientos. Las instalaciones y equipamientos deberán cumplir con la normativa industrial e higiénico sanitaria correspondiente y responderán a medidas de accesibilidad universal y seguridad de los participantes. El número de unidades que se deben disponer de los utensilios, máquinas y herramientas que se especifican en el equipamiento de los espacios formativos, será el suficiente para un mínimo de 15 alumnos y deberá incrementarse, en su caso, para atender a número superior. En el caso de que la formación se dirija a personas con discapacidad se realizaran las adaptaciones y los ajustes razonables para asegurar su participación en condiciones de igualdad.

Observaciones:



Formación Relacionada con el Certificado ARGN0110 Desarrollo de productos editoriales multimedia



MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia
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En el ámbito del mundo de las artes gráfica, es necesario conocer los diferentes campos del desarrollo de productos editoriales multimedia, dentro del área profesional de edición. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos ...

MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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MF0936_3 Diseño de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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En la actualidad es de suma importancia saber desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales; determinando los aspectos de funcionalidad, interacción y usabilidad, defini...

MF0936_3 Diseño de Productos Editoriales Multimedia
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MF0937_3 Implementación y Publicación de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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MF0937_3 Implementación y Publicación de Productos Editoriales Multimedia
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MF0938_3 Gestión de la Calidad de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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En la actualidad, los productos multimedia tienen un papel muy importante en el mundo de las artes gráficas, así como los editores que se encargan de su elaboración y publicación. De esta manera, resulta imprescindible desarrollar productos multi...

MF0938_3 Gestión de la Calidad de Productos Editoriales Multimedia
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En la actualidad, los productos multimedia tienen un papel muy importante en el mundo de las artes gráficas, así como los editores que se encargan de su elaboración y publicación. De esta manera, resulta imprescindible desarrollar productos multi...

UF1583 Diseño Gráfico de Productos Editoriales Multimedia
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UF1583 Diseño Gráfico de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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UF1584 Diseño Funcional y de la Interactividad de Productos Multimedia
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UF1584 Diseño Funcional y de la Interactividad de Productos Multimedia

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UF1584 Diseño Funcional y de la Interactividad de Productos Multimedia (A Distancia)
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UF1585 Desarrollo de Prototipos de Productos Editoriales Multimedia
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UF1585 Desarrollo de Prototipos de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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En la actualidad, los productos multimedia tienen un papel muy importante en el mundo de las artes gráficas, así como los editores que se encargan de su elaboración y publicación. De esta manera, resulta imprescindible desarrollar productos multi...

UF1586 Integración de la Funcionalidad en Productos Multimedia
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UF1586 Integración de la Funcionalidad en Productos Multimedia

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UF1586 Integración de la Funcionalidad en Productos Multimedia (A Distancia)
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UF1586 Integración de la Funcionalidad en Productos Multimedia (A Distancia)

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UF1587 Publicación de Productos Editoriales Multimedia
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UF1587 Publicación de Productos Editoriales Multimedia

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UF1587 Publicación de Productos Editoriales Multimedia (A Distancia)
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Contenidos del Certificado ARGN0110 Desarrollo de productos editoriales multimedia

MF0935_3 Proyectos de productos editoriales multimedia

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Nivel: 3 Tipo: formativo Nº Horas: 90 h

Contenidos:

- Unidad Didáctica:

    Industria multimedia editorial. Productos y mercados


    Contenidos:
    1. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual
    2. Gestión y comunicación con clientes
    3. Mercados nacionales e internacionales
    4. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVDs, Libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación on-line, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros.
    5. Normativa legal aplicable en el marco multimedia: ? Derechos de autor y propiedad intelectual ? DRM Digital Rights Management (Gestión de Derechos Digitales)

- Unidad Didáctica:

    Planificación de proyectos editoriales multimedia


    Contenidos:
    1. Tipo de proyectos editoriales multimedia: ? Clásicos. ? On-line. ? Off-line. ? Nuevos soportes.
    2. Requisitos de productos editoriales multimedia.
    3. Fases de elaboración de un proyecto editorial multimedia.
    4. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes: ? Creación y adaptación de los elementos impresos. ? Elementos gráficos multimedia. Definición y tipología. ? Del CMYK al RGB: consideraciones importantes a tener en cuenta.
    5. Proyectos editoriales multimedia externos e internos: ? Diferencias en la gestión y desarrollo. ? Grados de implicación de los componentes ? Análisis del cliente y del usuario. Conocer y valorar las diferencias.
    6. Requisitos del proyecto: ? Definidos por el mercado. ? Definidos por el cliente.
    7. Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia: ? Análisis del proyecto, redacción del documento de especificaciones. Validación. ? Diseño mediante bocetos, presentación al cliente, modificaciones y mejoras. Validación. ? Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación. ? Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuarios y de entorno). ? Hitos. ? Finalización, entrega y conclusiones.
    8. Herramientas informáticas para la planificación

- Unidad Didáctica:

    Aplicación de estándares de calidad en productos editoriales multimedia


    Contenidos:
    1. Definición y descripción de estándares de calidad. ? World Wide Web Consortium (W3C). ? Normas ISO aplicables. ? Otras organizaciones. ? Beneficios de su uso.
    2. Definición y objetivos de la usabilidad: ? Principios de usabilidad: diseño centrado en el usuario. ? Medidas empíricas y relativas. ? Estándares.
    3. Accesibilidad a productos multimedia. ? Definición y pautas a seguir en los entornos más cercanos: España y UE ? Legislación en España: Normativa UNE 139803:2004 ? Legislación en Europa: Normativa CWA 15554:2006 ? Beneficios de la aplicación de la normativa. ? Acceso multilingüe a productos multimedia. ? Previsión en composición y tiempos. ? Organización de proyectos multilingües. ? Adaptación de espacios y contenidos para futuras versiones.

- Unidad Didáctica:

    Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia.


    Contenidos:
    1. El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición.
    2. Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia ( e_book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros.)
    3. Adecuación de los recursos tecnológicos; permisos de acceso a la información.
    4. Sistemas de comunicación entre los equipos.
    5. Evaluación de los recursos humanos.
    6. Herramientas informáticas para la planificación.
    7. Técnicas para la planificación de recursos: ? Diagramas de Gantt. ? Diagramas de Pert.
    8. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: ? Coordinación interna. ? Seguimiento diario mediante herramientas informáticas.

- Unidad Didáctica:

    Análisis de la viabilidad de productos editoriales multimedia.


    Contenidos:
    1. Viabilidad de un producto multimedia: ? Oportunidades del mercado. ? Valoración del riesgo.
    2. Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia: ? Previsiones de ingresos. ? Presupuesto de compras. ? Previsiones sobre gastos estructurales. ? Presupuesto de inversiones. ? Presupuestos de financiación.
    3. Costes de recursos humanos.
    4. Costes de recursos técnicos. Factores de coste: ? Entornos tecnológicos y equipos electrónicos. ? Entornos de destino. ? Entornos de difusión. ? Entornos tecnológicos de publicación.
    5. Costes de elementos multimedia.
    6. Estimación de costes y de tiempos.
    7. Realización de presupuestos.
    8. Control de un presupuesto estático: ? Planteamiento de un presupuesto flexible: feed back de las desviaciones. ? Punto de equilibrio-punto muerto. ? Control de un presupuesto estático.
    9. Herramientas informáticas para planificación y realización de presupuestos.

- Unidad Didáctica:

    Libros de estilo de productos editoriales multimedia.


    Contenidos:
    1. Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos.
    2. Plantillas en los libros de estilo: ? Convenciones. ? Categorías. ? Navegación.
    3. Normas de utilización de: ? Elementos básicos de diseño: punto, línea, plano.
    4. Los gráficos: color, semiótica, tamaños y otros.
    5. Mapas de bits y vectores. Especificaciones.
    6. Especificaciones de trabajo de color en pantalla: ? RGB frente a CMYK. El trabajo con el color luz. ? Conceptos básicos. Adaptación a los sistemas multimedia. ? Los sistemas de correspondencia cromática. De PANTONE® a TRUMATCH.
    7. Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio: ? Iconos, botones, hojas de estilo ccs, applets, widgets, colecciones de fotografías o gráficos, librerías de aplicaciones java o flash, clips de vídeo, clips de audio, etc. ? Formatos de los elementos multimedia adecuados al producto considerado: pesos de los archivos, duración máxima de los clips de vídeo, calidad de los archivos de sonido y música, etc.
    8. Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones.
    9. La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos.
    10. Las imágenes. Recomendaciones de uso: ? Búsqueda de imágenes que transmitan el mensaje predeterminado. ? Creación de bibliotecas de gráficos y acceso a bancos de imágenes. ? La propiedad intelectual: derechos de autor y de copia. ? Creative Commons y los Royalties. ? Crear una biblioteca de gráficos. Trabajar con galerías de clip art. ? Creación y desarrollo de Ilustraciones. Encargo a terceros.
    11. Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso: ? Tipografías. Terminología básica. ? Tipos de fuente: serifas,sans serif, script,? ? Normas de diseño para elegir y utilizar fuentes. ? Formatos de fuente: Pstcript Tipo 1, Multiple Master, TrueType, OpenType. Combinación de formatos. ? Gestionar tipografías en MAC y en PC ? Manipulación: controles de carácter, incrementos, kerning, controles de párrafo, equilibrio de columnas, alineación vertical e incrustación de gráficos. ? Hojas de estilo: objetivos y creación de una sistemática de trabajo. ? Personalización de tipografías: crear contornos, editar contornos y crear nuevas fuentes. ? Utilización de hojas de estilo. ? Utilización de fuentes en una web. ? Hojas de estilo en cascada (CSS). ? Adaptación de elementos utilizados en formatos impresos a formato digital: especificaciones.
    12. Elaboración de un libro de estilo.
    13. Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa. ? Logotipos. ? Gráficos. ? Textos. ? Imágenes. ? Banners. ? Layouts. ? Audios y efectos sonoros. ? Videos, brillos, sombras y efectos visuales.

- Unidad Didáctica:

    Aplicación de la normativa de seguridad, salud y protección ambiental.


    Contenidos:
    1. Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo.
    2. Ley de prevención de riesgos laborales y protección ambiental.
    3. Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia.
    4. Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia.
    5. Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: Equipos de trabajo, iluminación, ergonomía.
    6. Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia.

MF0936_3 Diseño de productos editoriales multimedia

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Nivel: 3 Tipo: formativo Nº Horas: 110 h

Contenidos:

Ir a UF1583 Diseño gráfico de productos editoriales multimedia

Capacidades y criterios:
  1. C1: Desarrollar los bocetos del diseño gráfico para un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.
    1. CE 1.1 Explicar cuáles son las partes que componen el documento de diseño de un producto editorial multimedia.
    2. CE 1.2 Operar con herramientas de definición de esquemas, mediante flujos, para especificar la estructura y la navegación de un producto editorial multimedia.
    3. CE 1.3 Definir el diagrama de estructura de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.
    4. CE 1.4 Comprobar, en un boceto previo de un producto editorial multimedia, que se cumplen: las especificaciones dadas, las recomendaciones del libro de estilo y los estándares de calidad, así como las normas de seguridad, salud y protección ambiental
  2. C2 Determinar los principios de diseño gráfico aplicables a los productos editoriales multimedia considerando las características específicas de cada uno de ellos: páginas web, e-book, cursos de formación on-line, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, u otros.
    1. CE 2.1 Describir los principios de la teoría del diseño: proporción, equilibrio, simetría, armonía, tensión, ritmo u otros.
    2. CE 2.2 Valorar la incidencia que supone los principios de diseño gráfico en la selección de los elementos que conforman un diseño multimedia.
    3. CE 2.3 Determinar los criterios de selección que se deben considerar al integrar textos en los diseños de pantallas: legibilidad, kern, track, alineación, interlineado y otros.
    4. CE 2.4 Valorar los aspectos de diseño de textos en las pantallas multimedia, relativos a las dimensión, color, cuerpo, u otros aspectos que mejoren su legibilidad.
    5. CE 2.5 En un caso práctico debidamente caracterizado de diseño gráfico de pantallas multimedia: - Analizar si se cumplen los principios de asociación sicológica: proximidad, semejanza, simetría y otros - Valorar cómo se han aplicado en el desarrollo creativo planteado.
    6. CE 2.6 En un caso práctico debidamente caracterizado de diseño gráfico de pantallas, para un diseño e-book: - Analizar si se cumplen los principios de asociación sicológica: proximidad, semejanza, simetría y otros - Valorar cómo se han aplicado en el desarrollo creativo planteado
  3. C3: Definir la estructura gráfica de las pantallas de un producto editorial multimedia de acuerdo con el boceto desarrollado y su documento de especificaciones.
    1. CE 3.1 Operar con herramientas de diseño gráfico que permitan el diseño del aspecto del producto editorial multimedia.
    2. CE 3.2 Explicar cuáles son los conceptos básicos de la comunicación gráfica y por qué se caracteriza ésta.
    3. CE 3.3 Definir los espacios gráficos de una pantalla de un producto editorial multimedia teniendo en cuenta el impacto visual, los principios gráficos de presentación, el color, la legibilidad, la estética y otros.
    4. CE 3.4 Describir qué es un elemento gráfico y qué características tiene desde el punto de vista técnico (vectorial o bitmap) y de percepción, tal como la regla de oro de la percepción y otros.
    5. CE 3.5 Describir los factores y los fenómenos de armonía, contraste y otros, que influyen en la percepción de un elemento gráfico.
    6. CE 3.6 Crear elementos gráficos y contenidos textuales, de acuerdo a los bocetos previos, distribuyéndolos armónicamente en los espacios de una pantalla de un producto editorial multimedia teniendo en cuenta los principios de asociación psicológica.
    7. CE 3.7 Operar con una herramienta de edición de tipografías que permita el diseño gráfico del producto editorial multimedia.
    8. CE 3.8 Identificar diferentes tipografías y las características que tienen desde el punto de vista técnico: vectorial o bitmap, y de legibilidad: fuentes o estilos.
    9. CE 3.9 Aplicar las tipografías adecuada a un producto editorial multimedia de acuerdo con su libro de estilo y las convenciones establecidas para él.
    10. CE 3.10 En un supuesto práctico de un producto editorial multimedia, aplicar criterios de legibilidad sobre la imagen y el texto de una pantalla.
    11. CE 3.11 En un supuesto práctico de un producto editorial multimedia, perfectamente caracterizado, comprobar que las pantallas que lo conforman cumplen las especificaciones del producto, los criterios de calidad así como el libro de estilo y sus convenciones.
Contenidos:
  1. Fundamentos creativos del diseño gráfico de productos editoriales multimedia
    1. Principios de asociación psicológica: ? Definición. La interpretación de los estímulos externos. ? Leyes básicas: de la Gestalt, de proximidad, de igualdad o equivalencia, de pregnancia, del cerramiento, de la experiencia, de simetría, de continuidad, de figura-fondo.
    2. Principios de composición: ? La composición, el concepto ? La escala y la sección áurea ? El equilibrio en una composición. Proporción y consistencia. ? Ritmo, jerarquía y unidad
    3. El contraste de tono y de escala.
    4. Bases de la síntesis visual ? Conceptos básicos sobre análisis y síntesis visual: sencillez, claridad, estética e impacto visual. ? Percepción espacial. Encuadre digital. ? Composición: alineación, repetición, contraste y proximidad.
    5. La imagen como elemento de comunicación. ? Imagen como concreción de una idea ? Tipos de imágenes: fotografía e ilustración. ? Conceptos básicos de fotografía. ? Desarrollo en la creación de la imagen gráfica digital. ? Evaluación técnica y cualitativa de la imagen. ? Creación y desarrollo de los bancos de imágenes. ? Equilibrio de color en proyectos digitales. ? De vectores a píxeles y viceversa. ? Convertir a blanco y negro. ? Preparación para edición en internet. Adaptación y creación de nuevos elementos.
    6. Teoría del color. ? Historia y principales teorías. ? Color luz: colores primarios y secundarios. ? Propiedades y fisiología del color. ? Tipos de imágenes según el color.
    7. El color. Simbolismo asociado a los colores. ? Aspectos históricos y culturales. ? Asociaciones y su efecto.
  1. Proceso de Diseño de productos editoriales multimedia.
    1. Producto editorial multimedia: qué es y cómo se desarrolla.
    2. Especificaciones sobre los productos multimedia editoriales. Tipos y plataformas. ? Elementos: Textos, gráficos, imágenes, animaciones 2D y 3D, vídeos, sonidos. ? Integración de diferentes medios. ? Funcionalidad. ? La interactividad.
    3. La gestión del proyecto editorial multimedia. Adaptación y nuevos parámetros.
    4. Innovación y conceptos concretos respecto a los procesos editoriales tradicionales.
    5. El trabajo en equipo: creación del grupo de trabajo.
    6. Fases del proyecto: de la idea al usuario. ? La fase inicial del proyecto: ideas y documentación previa
    7. Derechos de autor del proyecto editorial multimedia. ? Marco legislativo de la propiedad intelectual y los derechos de autor. ? Características y elementos de la propiedad intelectual. ? Transmisión de los derechos de edición electrónica. Principales figuras contractuales. ? Nuevos tipos de licencias: Copyleft y Creative Commons. Los wikis. ? La defensa de los derechos de los editores. ? Vulneración de los derechos de los editores. Actuaciones civiles y penales. ? Entidades de gestión de derechos de la propiedad intelectual.
    8. Bocetos de productos editoriales multimedia.
    9. Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia.
    10. Presentación de los rasgos generales específicos del producto. ? Estudio exhaustivo del usuario: necesidades y formas de consulta. ? Participantes en el proceso. El editor como motor del proyecto. ? Creación y selección de ideas previas gráficas y de navegación. ? Realización del guión previo y concreción de ideas en las pantallas básicas. ? Uso de herramientas de definición de esquemas.
    11. La navegación en productos editoriales multimedia. ? Concreción de los contenidos. El guión previo. ? Aplicaciones para diseñar y entender la navegación. ? Adaptación de la navegación a diferentes dispositivos y pantallas.
    12. Estándares de calidad. ? World Wide Web Consortium (W3C). ? Normas ISO aplicables. ? Otras organizaciones. ? Beneficios de su uso.
    13. Accesibilidad: ? La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI). ? Creación de sitios web siguiendo las pautas de accesibilidad. ? Modificación de un sitio web para adaptarlo a las pautas de accesibilidad. ? Internet móvil.
    14. Normativa de seguridad, salud y protección ambiental.
  1. Diseño gráfico de pantallas.
    1. Espacios gráficos de las pantallas: ? Elementos que componen cada pantalla. ? Combinación de gráficos e ilustraciones: normas básicas de composición en formatos digitales. ? Principios básicos de composición.
    2. Fases del diseño: idea, desarrollo e integración. La organización del trabajo.
    3. Creación de elementos gráficos y texturales. Utilización de bancos de imágenes.
    4. Utilización del color en el diseño: ? Manipulación del color. Adaptar, crear y exportar nuevas paletas. ? Pruebas de color y selección en pantalla.
    5. El texto y su codificación. Lenguaje básico sobre tipografía.
    6. La tipografía. Estilos y características específicas del medio.
    7. Características técnicas y de legibilidad de las tipografías digitales: ? Trabajar con alfabetos no romanos. ? Color y tamaños. Texto y color. ? Creación de contrastes. ? Personalizar tipografías. ? Crear nuevas fuentes. ? Combinaciones de familias tipográficas.
    8. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas. La importancia del guión previo.
  1. Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico multimedia.
    1. Software más habitual. ? Opciones más comunes para la realización de imágenes e ilustraciones. ? Librerías. Cajas de herramientas. ? Reutilización de contenidos.
    2. Aplicaciones de software libre. ? Particularidades del uso de software libre y de código abierto. ? Repositorios. Condiciones de uso. ? El recurso a las comunidades de usuarios.
    3. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías. ? PS (Fuentes PostScript), TTF (Fuentes TrueType) y OTF (Fuentes OpenType).
    4. Aplicaciones para el diseño y creación de imágenes. ? Formatos de imágenes. ? Parámetros de tamaño y resolución. ? Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial.
    5. Aplicaciones de tratamiento de fotografía digital. ? Formatos de imágenes. ? Parámetros de tamaño y resolución. ? Filtros y efectos. ? Adecuación al soporte en que se va a visualizar el producto editorial. ? Estudio fotográfico virtual. combinación y manipulación de fotografías.
    6. Trabajar con escáneres. ? Tipos. ? Resolución y profundidad de color. ? Formatos de salida y su adecuación al producto.
    7. Utilización de cámaras digitales. ? Características técnicas: resolución, profundidad de color, sensibilidad y control. ? Optimización de formatos.
    8. Software de dibujo vectorial. ? Degradados, patrones y texturas. ? Combinación con textos y fotografías. ? Generación de iconos, fondos, personajes, cliparts.
    9. Aplicaciones de retoque de imágenes y efectos 2D y 3D. ? Creación de entornos virtuales. ? Rótulos, composiciones.
    10. Aplicaciones para crear animaciones y clips de vídeo. ? Personajes, micromundos, simuladores. ? Efectos especiales.
    11. Librerías de efectos y objetos.
    12. Herramientas de retoque, ajustes de color, tamaño, filtros, conversión entre formatos, compresión u otros.
    13. Software de maquetación: integración de imágenes y textos.
    14. Realidad virtual: ? Planificación de escenas. ? Proceso de generación. ? Toma de imágenes. ? Digitalización. ? Exportación. ? Instalación y puesta a punto. ? Realidad virtual inversa.

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Capacidades y criterios:
  1. C1: Desarrollar los bocetos o esquemas de funcionalidad e interactividad para productos editoriales multimedia a partir de su documento de especificaciones.
    1. CE 1.1 Operar con herramientas de definición de esquemas, mediante flujos, para especificar la estructura y la navegación de un producto editorial multimedia.
    2. CE 1.2 Definir el diagrama de estructura de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones.
    3. CE 1.3 Elaborar el boceto o esquema de un producto editorial multimedia, recogiendo la navegación global del producto, de acuerdo con unas determinadas especificaciones y haciendo uso de las pantallas que lo conforman.
    4. CE 1.4 Comprobar, en un esquema de funcionalidad de un producto editorial multimedia, que se cumplen: las especificaciones dadas, las recomendaciones del libro de estilo y los estándares de calidad, así como las normas de seguridad, salud y protección ambiental.
    5. CE 1.5 En un supuesto práctico de un producto editorial multimedia, suficientemente caracterizado, definir el diagrama de estructura y la navegación entre pantallas mediante esquemas a partir de su documento de especificaciones.
  2. C2: Determinar la arquitectura adecuada a unos estándares establecidos para un producto editorial multimedia a partir de un documento de especificaciones.
    1. CE 2.1 Explicar qué es la arquitectura de un producto y de qué partes consta: información, red, software y hardware.
    2. CE 2.2 Elegir la arquitectura más adecuada de un producto editorial multimedia de entre varias propuestas de acuerdo al documento de especificaciones.
    3. CE 2.3 Determinar si es viable la configuración establecida en la arquitectura de un producto editorial multimedia dado.
    4. CE 2.4 A partir de un documento de especificaciones de un producto multimedia dado: Identificar los estándares aplicables para la definición de la arquitectura del producto - Determinar la arquitectura que cumpla las especificaciones definidas - Elaborar el documento que formalice los detalles de la arquitectura propuesta.
  3. C3: Integrar elementos multimedia en las pantallas de un producto editorial multimedia.
    1. CE 3.1 Explicar cuáles son los tipos de elementos multimedia y cuáles son las características principales de cada uno de esos tipos.
    2. CE 3.2 Identificar los elementos multimedia necesarios para el desarrollo de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones y sus bocetos.
    3. CE 3.3 Explicar cuáles son las posibles fuentes en las que se pueden localizar elementos multimedia y cuáles son sus derechos de uso.
    4. CE 3.4 En la integración de elementos multimedia en unas pantallas dadas: Recuperar los elementos multimedia localizados en un archivo de objetos de acuerdo con las especificaciones del producto editorial multimedia: - Incorporar los elementos multimedia en cada una de las pantallas que conforman el producto editorial multimedia. - Comprobar que la integración de los elementos multimedia en las pantallas que conforman el producto editorial multimedia está de acuerdo con sus estándares de calidad y su documento de especificaciones.
  4. C4: Definir los aspectos funcionales de un producto editorial multimedia, incluyendo la interactividad, a partir de un documento de especificaciones y de las pantallas que lo conforman.
    1. CE 4.1 Explicar que es la interactividad y cuáles son las principales características que definen el proceso de interacción.
    2. CE 4.2 Describir la interacción que un usuario puede realizar con un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificaciones y de las pantallas que lo conforman.
    3. CE 4.3 Elaborar el documento de funcionalidad de un producto editorial multimedia a partir de su documento de especificación y de un conjunto de bocetos de partida.
    4. CE 4.4 En un supuesto práctico de producto editorial multimedia convenientemente caracterizado, definir las funcionalidades que se deben desarrollar, incluyendo la interactividad con cada una de las pantallas que lo conforman.
  5. C5: Elaborar la documentación sobre las condiciones de uso de los elementos multimedia que se incorporan en un producto editorial multimedia.
    1. CE 5.1 Explicar qué tipos de derechos legales de uso pueden existir para un elemento multimedia: copyright, código libre, creative commons y otros.
    2. CE 5.2 Explicar cómo se pueden obtener unos determinados derechos de uso de un elemento multimedia.
    3. CE 5.3 En un supuesto práctico debidamente caracterizado, de un producto editorial multimedia, documentar los derechos legales de uso de cada elemento multimedia que se incluya en el producto, así como el origen del mismo.
Contenidos:
  1. Arquitecturas de productos editoriales multimedia.
    1. Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia.
    2. Estructura de los datos y de la información a tratar. ? Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad. ? Proyectos multimedia complejos. ? Proyectos on-line y off-line. ? Proyectos interactivos. ? Proyectos para plataformas móviles.
    3. Estructura y selección de software a utilizar: ? Software propietario. ? Freeware, software de código abierto.
    4. Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario: ? Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad. ? Proyectos multimedia complejos. ? Proyectos on-line y off-line. ? Proyectos interactivos. ? Proyectos para plataformas móviles. ? Proyectos para pantallas táctiles.
    5. Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo: ? Monopuesto (CDROM, DVD, USB, HD móvil, etc.). ? En red (Intranet, Internet). ? Computadora / ordenador estacionario o portátil. ? Móvil / PDA / Smartphone/ pantalla táctil. ? Lector de libro digital. ? Videoconsola. ? Pizarra Digital Interactiva ? Nuevas tendencias.
    6. Estándares de arquitectura.
    7. Arquitecturas de red. ? Separación de funciones. Modularidad. ? Conectividad de nodos. ? Seguridad. ? Compartición de recursos físicos y lógicos. Eficiencia. ? Administración y mantenimiento. ? Funcionalidad y facilidad de uso. ? Normalización. ? Administración de datos. Conectividad mejorada. ? Interfaces persona-máquina, persona-programa y programa-programa.
    8. Arquitecturas software: ? Sistema, subsistemas, módulos y componentes. ? Árbol estructural. ? Modelos de construcción de software: En cascada y en ?V?. ? Gestión de proyectos. ? Ciclo de vida de un producto.
    9. Arquitecturas hardware. ? Arquitectura abierta y arquitectura cerrada. Características. ? Estándares. ? Portabilidad. ? Lenguajes de programación disponibles. ? Conectividad e integración en redes. ? Mantenimiento. ? Integración de subsistemas de información.
    10. Plataformas: compatibilidad e interoperabilidad: ? Requisitos de interoperabilidad del proyecto. ? Verificación de componentes. ? Verificación de cumplimiento de especificaciones. ? Pruebas de aceptación. ? Conectividad con sistemas externos.
    11. Formato de archivos y almacenamiento: ? Formatos multimedia: de imagen, de vídeo, de audio y de creación multimedia y tratamientos de datos. ? Compresión de archivos.
  1. Descripción funcional de un producto editorial multimedia.
    1. Definición de una descripción funcional ajustada al guión. ? Navegación. ? Interacción. ? Seguimiento y control de los usuarios.
    2. Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia. ? Diseño de la navegación. ? Diagrama de flujo principal. ? Análisis de itinerarios. ? Usabilidad: Facilidad de aprendizaje y manejo, flexibilidad de uso y transparencia, optimización de contenidos y maximización del espacio útil. ? Diseño de la interacción. Características: ? Índice de contenidos. ? Árbol de contenidos. ? Estructura de menús. ? Iconos. ? Mecanismos de búsqueda. ? Acciones y control: Control de itinerarios, registro de estados, mensajes de control y pesos y baremaciones. ? Mensajes y etiquetas.
    3. Desarrollo del documento de funcionalidad: ? Comunicación del equipo editorial con el equipo de desarrollo de contenidos multimedia. ? Metáforas y descripciones. Guión literario. ? Diagramas de flujo. ? Catálogos de recursos multimedia y cajas de herramientas digitales. ? Uso de herramientas de definición de esquemas.
  1. Integración de elementos multimedia en las pantallas
    1. Tipos de contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, iconos, elementos interactivos y otros.
    2. Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D, elementos interactivos y otros: ? Formatos. ? Tamaños ? Dimensiones espaciales. ? Dimensiones temporales.
    3. Selección de contenidos en relación al producto multimedia: ? Libro electrónico. ? CD-Rom. ? DVD interactivo. ? Publicación sobre Internet.
    4. Arquitectura de las pantallas.
    5. El color. Equilibrio de color: ? Principios y bases. ? Terminología básica. ? Espacios cromáticos y modelos de color. ? Sistemas de ordenación de los colores: cartas y bibliotecas de colores. ? Gestión de color. Sistemas de gestión. Calibración.
    6. Esquemas de composición y arquitectura gráfica. ? Tipos básicos de composición visual. ? Distribución y peso de los elementos. ? Diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas.
    7. Principales problemas relacionados con la maquetación: ? Integración de textos. ? Variables visuales de la tipografía. ? Integración de imágenes. ? Integración de elementos multimedia. ? Tamaño, formato y resolución.
    8. Distribución de los elementos y peso informativo: ? Criterios estéticos. ? Criterios técnicos. ? Criterios de legibilidad. ? Criterios de calidad sonora y auditiva. ? Criterios de comunicación audiovisual.
    9. Definición de páginas maestras según el producto multimedia: ? Funciones. ? Reglas de definición de estilo. ? Herencia y jerarquía. ? Selectores. ? Declaración de estilo. ? Declaraciones múltiples.
    10. Previsualización de imágenes en navegadores.
    11. Accesibilidad. Estándares, normativas y convenciones. ? Pautas del W3C - WAI (Web Accessibility Initiative). ? Para personas con dificultades de visión: tipografías de gran tamaño, textos de alto contraste, lectores de pantallas y sintetizadores de voz. ? Para personas con dificultades motoras y/o de visión: programas de reconocimiento de voz, teclados de conceptos, dispositivos apuntadores, teclados adaptados y otros dispositivos de entrada.
    12. Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos. ? Localización de los archivos de objetos multimedia: ? Bases de datos y archivos digitales. ? Normativa legal de uso.
  1. Desarrollo de bocetos/esquemas para diseño multimedia.
    1. Aplicación de las normas de estilo en los bocetos: ? Proporción. ? Ritmo. ? Equilibrio. ? Adaptación al formato.
    2. Aplicación de normas de calidad: ? Adecuación al mensaje. ? Legibilidad. ? Funcionalidad. ? Compatibilidad. ? Multiplataforma.
    3. Creación de plantillas de trabajo: ? Diseño de plantillas. ? Utilización y aplicación de plantillas estáticas y animadas. ? Modificación de plantillas. ? Planificación y aplicación de estilos. ? Creación y diseño de hojas de estilo: ? Vinculación y aplicación de hojas de estilo. ? Diseño y animación vectorial.
    4. Bocetado de diferentes alternativas. Propuestas al cliente: ? Propuestas de navegación. ? Propuestas de interacción. ? Propuestas de funcionalidad. ? Propuestas de funcionamiento en dispositivos finales.
    5. Integración de la interactividad en los bocetos: ? Control de errores. ? Control de pesos y tiempos de respuesta. ? Adecuación a las interfaces. ? Adecuación de la gestión de respuestas de usuario al diseño de la interacción. ? Integración coherente con el diseño gráfico. ? Pantallas/mensajes de ayuda. ? Pantallas/mensajes de error.
    6. Bocetos de la navegación global del producto multimedia: ? Árbol de navegación. ? Bucles. ? Textos de mensajes de error, de ayuda y avisos. ? Elementos organizativos. ? Diagramas de flujo o navegación. ? Diagrama de programa. ? Diagrama de sistema. ? Diagrama de procedimiento.
    7. Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia. ? Previsualización de imágenes y elementos multimedia en navegadores y pantallas.
  1. Derechos legales de uso de contenidos multimedia.
    1. Definición y normativa sobre propiedad intelectual.
    2. Ley de Protección de Datos.
    3. Definición de los derechos legales de uso. ? Titularidad. ? Autoría. ? Explotación.
    4. Tipos de derechos legales de uso. ? Patentes. ? Licencias. ? Royalties.
    5. Los derechos de uso de contenidos multimedia. ? Especificaciones en cuanto a la explotación. ? Costes de los derechos de uso y/o explotación. ? Derechos y obligaciones de usuarios y autores.
    6. Gestión colectiva de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.
    7. Documentación sobre los derechos de uso de contenidos multimedia.
    8. Gestiones administrativas, de alquileres y pagos de derechos de autor.
    9. Medidas para la utilización de forma legal del los recursos multimedia.

MF0937_3 Implementación y publicación de productos editoriales multimedia

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Nivel: 3 Tipo: formativo Nº Horas: 210 h

Contenidos:

Ir a UF1585 Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia

Capacidades y criterios:
  1. C1: Determinar, en productos editoriales multimedia, los elementos que han de aparecer en el prototipo partiendo de la definición del proyecto previo.
    1. CE 1.1 Identificar sobre diferentes productos editoriales dados, los elementos principales necesarios para generar los prototipos básicos que describan suficientemente el funcionamiento.
    2. CE 1.2 Determinar a partir de la definición del proyecto para un producto editorial multimedia dado, los elementos que conformarán el prototipo: bocetos de pantallas, audio y video, así como las interacciones y la funcionalidad.
    3. CE 1.3 Analizar el grado de detalle con el que se desarrollará el prototipo, para describir adecuadamente el funcionamiento deseado del producto según la definición del proyecto
  2. C2: Desarrollar prototipos de productos editoriales multimedia haciendo uso de herramientas de autor a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad.
    1. CE 2.1 Explicar qué tipos de herramientas de autor existen, así como la aplicabilidad de cada uno de esos tipos.
    2. CE 2.2 A partir de unas especificaciones de funcionalidad dadas: - Operar diestramente con herramientas de autor para desarrollar el producto editorial multimedia. - Montar un prototipo utilizando herramientas de autor de acuerdo con un documento de especificaciones y un diseño.
    3. CE 2.3 Ensamblar una serie de elementos multimedia dados de acuerdo con un conjunto de especificaciones haciendo uso de una herramienta de autor para generar un prototipo de acuerdo con un diseño y las especificaciones establecidas.
    4. CE 2.4 Manipular un producto editorial multimedia dado para que tenga un comportamiento distinto al actual, de acuerdo con un conjunto nuevo de especificaciones.
  3. C3: Desarrollar prototipos de productos editoriales multimedia mediante el uso de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad dadas.
    1. CE 3.1 Explicar qué son los tipos de lenguajes de marcado, de presentación y de guión, y cuáles son los más utilizados en la actualidad.
    2. CE 3.2 Operar diestramente con herramientas de desarrollo web para producir un producto editorial multimedia.
    3. CE 3.3 En un caso práctico debidamente caracterizado y a partir de un diseño, de unas especificaciones y de un conjunto de elementos multimedia dados: - Elaborar un documento web haciendo uso de un lenguaje de marcas y de todos los elementos dados. - Modificar un estilo de presentación o un guión de interacción para que cumpla el diseño y las especificaciones dadas.
    4. CE 3.4 Aplicar un estilo de presentación concreto a un documento web dado.
    5. CE 3.5 Incorporar guiones de interacción en un documento web dado para que cumpla unas determinadas especificaciones.
    6. CE 3.6 Generar páginas web dinámicas a partir de consultas en una base de datos.
Contenidos:
  1. Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto.
    1. Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados: ? Páginas web. ? CD-DVD, USB. ? Publicaciones digitales. ? Dispositivos móviles.
    2. Selección de elementos que conforman el prototipo: ? Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado. ? Basado en el guión.
    3. Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo: ? Guiones previos. ? Diseño gráfico. ? Interfaz. ? Elementos multimedia. ? Funcionalidad. ? Interacciones. ? Maqueta del resto del proyecto. ? Principales opciones de navegación. ? Demostración de elementos relevantes del proyecto.
    4. Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de: ? Complejidad de contenido y/o uso del proyecto. ? Entorno de uso (tipo de dispositivo). ? Tipología de usuarios finales. ? Intensidad de uso de multimedia. ? Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas. ? Intensidad de interacción con el usuario. ? Frecuencia prevista de mantenimiento del producto.
  1. Herramientas de autor.
    1. Definición de herramientas de autor. ? Tipos de programas de autor. ? Elementos predefinidos. ? Editor manual de código.
    2. Clasificación de las herramientas de autor: ? Entorno educativo: Neobook, Jclic,? ? Entorno editorial y periodístico: Herramientas propietarias, CMS (Content Manager Sistems) ? Herramientas genéricas: de creación multimedia, creación de páginas web, autoria e-learning,.. ? Entorno comercial (CMS). ? Multiplataforma.
    3. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: ? Requisitos hardware/software. ? Players y actualizaciones. ? Publicación de contenidos y compatibilidad. ? Dispositivos y plataformas de destino.
  1. Lenguajes de marcado, de presentación y de guiones.
    1. Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones: ? Tipos de lenguajes. ? Presentación: Html, CSS, ? Marcas: XML y derivados ? Guiones: JSP, Active Server Pages, PHP , Common Gateway Interface ? Propietarios: Action Script, etc. ? Combinados: AJAX ? Requisitos Hardware/software
    2. Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: ? Requisitos hardware/software. ? Players y actualizaciones. ? Publicación de contenidos y compatibilidad. ? Dispositivos y plataformas de destino.
  1. Elaboración del prototipo.
    1. Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia: ? Aplicabilidad de las herramientas de autor.
    2. Montaje del prototipo: ? Técnicas de ensamblado de los elementos multimedia. ? Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico. ? Implementación de la interactividad en secuencias seleccionadas. ? Funcionalidad parcial.
    3. Montaje de los elementos multimedia en un prototipo: ? Bocetos de pantallas. ? Textos. ? Imágenes. ? Audio. ? Video. ? Animaciones 2D y 3D. ? Interacciones y elementos interactivos. ? Funcionalidad.
    4. Modificaciones en los prototipos: ? Evaluación del cliente. ? Nuevas exigencias de comportamiento. ? Refinamiento de los requisitos. ? Nuevas especificaciones.
  1. Uso/Manejo de herramientas informáticas de recursos de diseño interactivo.
    1. Herramientas de animación web: ? Manejo de gráficos vectoriales. Ilustración vectorial. ? Creación de botones. Estados. ? Software para la creación de botones. ? Animación simple accionada desde botones. ? Rellenos, bordes. ? Aplicación de efectos. ? Efectos preestablecidos. ? Componentes basadas en iteraciones, recursión y condicionales. ? Interactividad con sonido y video.
    2. Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos. ? Planificación de la interacción con la base de datos. ? Diseñar la estructura de base de datos. ? Mysql. ? Otras bases de datos.
    3. Preparación de estructuras para requisitos específicos.
  1. Prototipos para páginas web y para dispositivos móviles.
    1. Ensamblado de Widgets de colecciones y repositorios.
    2. Wireframes: ? Herramientas basada en web (Saas) o instalables en local. ? Bibliotecas de símbolos GUI: Botones, barras de desplazamiento, menús y otros objetos. ? Creación rápida mediante recursos ?arrastrar y soltar?. ? Wireframes interactivos. ? Formatos para exportación: png, html, flash, .doc, pdf.

Ir a UF1586 Integración de la Funcionalidad en Productos Multimedia

Capacidades y criterios:
  1. C1: Determinar, en productos editoriales multimedia, los aspectos funcionales, incluyendo la interactividad, partiendo de la definición de un diseño previo.
    1. CE 1.1 Identificar las aspectos funcionales de un producto editorial multimedia a partir de un diseño previo en que aparecen definidos.
    2. CE 1.2 Reconocer, en un producto editorial multimedia, la interactividad existente dentro de los aspectos funcionales del mismo.
    3. CE 1.3 A partir de un documento de funcionalidad de un producto editorial multimedia dado, determinar las funcionalidades que se deben desarrollar, incluyendo la interactividad con cada una de las pantallas que lo conforman.
  2. C2: Desarrollar productos editoriales multimedia, según especificaciones de funcionalidad dadas, haciendo uso de herramientas de autor.
    1. CE 2.1 Valorar las prestaciones que se pueden implementar en un producto multimedia a partir de las herramientas de autor existentes.
    2. CE 2.2 A partir de un conjunto de bocetos secuenciados, decidir qué herramientas de autor son capaces de implementar la funcionalidad pretendida.
    3. CE 2.3 A partir de unos bocetos dados y de las especificaciones funcionales correspondientes a un proyecto definido: - Implementar las funcionalidades haciendo uso de las herramientas de autor - Desarrollar, en su caso, las interacciones definidas en el proyecto - Parametrizar los elementos interactivos, las ayudas, el tratamiento de las excepciones y los mensajes de error de forma coherente con la navegación especificada
  3. C3: Desarrollar productos editoriales multimedia de funcionalidad definida, mediante el uso de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones.
    1. CE 3.1 Valorar las prestaciones que se pueden implementar en un producto multimedia a partir de los lenguajes de marcado, de presentación y de guiones existentes.
    2. CE 3.2 A partir de un conjunto de bocetos secuenciados, decidir qué lenguajes de marcado, de presentación o de guiones son capaces de implementar la funcionalidad pretendida.
    3. CE 3.3 A partir de unos bocetos dados y de las especificaciones funcionales correspondientes a un proyecto definido: - Implementar las funcionalidades haciendo uso del lenguajes de marcado, de presentación o de guiones. - Desarrollar, en su caso, las interacciones definidas en el proyecto - Implementar los elementos interactivos, las ayudas, el tratamiento de las excepciones y los mensajes de error de forma coherente con la navegación especificada.
Contenidos:
  1. Elementos de funcionalidad y de interactividad en productos editoriales multimedia
    1. Interpretación de los elementos que conforman los diseños previos
    2. Aspectos funcionales definidos en los bocetos: ? Interfaz ? Navegación ? Árbol de contenidos ? Sistema de mensajes y ayudas
    3. Elementos de interactividad de las diferentes pantallas ? Generación dinámica de pantallas ? Seguimiento de usuarios ? Control ? Mensajes de error y de control
  1. Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante herramientas de autor
    1. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes: ? Requisitos hardware/software ? Players y actualizaciones ? Publicación de contenidos y compatibilidad ? Dispositivos y plataformas de destino
  1. Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante lenguajes de marcado, de presentación y de guiones
    1. Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes: ? Requisitos hardware/software ? Players y actualizaciones ? Publicación de contenidos y compatibilidad ? Dispositivos y plataformas de destino
  1. Uso y manejo de herramientas informáticas para generación de productos editoriales multimedia.
    1. Estilos de presentación ? Definición de presentación ? Características de las hojas de estilo ? Utilización de hojas de estilo CSS
    2. Transformación de documentos ? Definición de transformación ? Tipos de transformaciones ? Utilización de transformaciones XSLT
    3. Lenguajes de guiones de interacción ? Definición de guiones interactivos ? El lenguaje JavaScript ? Utilización de JavaScript para generar guiones ? Colecciones de códigos JavaScript ? Modelización de objetos (html dinámico)
    4. Lenguajes de interacción gráfica y de servidor ? Flash y actionscript ? Lenguajes interpretados de servidor (PHP, ASP, etc.) ? Tendencias en programación con lenguajes de guiones, de interacción gráfica y de servidor.
  1. Montaje del producto editorial multimedia
    1. Montaje del producto: ? Ensamblado de los elementos multimedia ? Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico ? Implementación de la interactividad descrita en el guión ? Implementación de la funcionalidad

Ir a UF1587 Publicación de Productos Editoriales Multimedia

Capacidades y criterios:
  1. C1: Publicar productos editoriales multimedia en sitios web a partir del prototipo del producto y del análisis de los refinamientos en los requerimientos del producto.
    1. CE 1.1 Explicar cuáles son las distintas alternativas para realizar la publicación editorial multimedia en sitios web y por qué se caracteriza y cuándo debe utilizarse.
    2. CE 1.2 Operar diestramente con herramientas de transferencia de información dado un producto editorial multimedia publicado en sitios web debidamente caracterizado
    3. CE 1.3 Estructurar la información de un producto editorial multimedia para su publicación en sitios web de acuerdo con unas especificaciones dadas.
    4. CE 1.4 Dado un producto editorial multimedia, publicarlo en un sitio web mediante herramientas de transferencia de información.
    5. CE 1.5 Comprobar que un producto editorial multimedia publicado en un sitio web tiene el mismo aspecto y comportamiento que sin publicar.
    6. CE 1.6 Identificar los factores de la publicación en web que influyen en la seguridad, salud y protección ambiental en el proceso.
  2. C2: Publicar productos editoriales multimedia en soportes digitales: CD-ROM, DVD, e-book a partir del prototipo del producto y de acuerdo a las especificaciones.
    1. CE 2.1 Explicar cuáles son las distintas alternativas para la publicación multimedia en soportes digitales, por qué se caracterizan y cuándo debe utilizarse cada una de ellas.
    2. CE 2.2 Operar diestramente con herramientas de grabación en soportes digitales dado un producto editorial multimedia debidamente caracterizado
    3. CE 2.3 Estructurar la información de un producto editorial multimedia para su publicación de acuerdo con unas especificaciones dadas
    4. CE 2.4 Dado un producto editorial multimedia, publicarlo en soportes digitales, tales como. DVD o CD-ROM, mediante herramientas de grabación.
    5. CE 2.5 Comprobar que diferentes productos editoriales multimedia publicados en CD-ROM, DVD y E-book tienen el mismo aspecto y comportamiento que sin publicar.
    6. CE 2.6 Identificar los factores de la publicación en soportes digitales que influyen en la seguridad, salud y protección ambiental en el proceso.
  3. C3 Realizar actualizaciones y/o correcciones en publicaciones editoriales multimedia: Web, CD-ROM, DVD interactivo y otros, utilizando las herramientas más apropiadas en cada caso.
    1. CE 3.1 Identificar en diferentes productos editoriales multimedia los elementos que por sus características, permiten su actualización.
    2. CE 3.2 Definir aquellos productos multimedia que por sus características editoriales, son susceptibles de actualizaciones periódicas: enciclopedias y diccionarios, productos multimedia publicitarios, producto multimedia educativo interactivo, Publicación de páginas web institucionales y otras.
    3. CE 3.3 Describir las aplicaciones informáticas que se utilizan en la actualización y corrección de productos editoriales multimedia
    4. CE 3.4 Definir las convenciones y normalizaciones propias de cada sector: accesibilidad para discapacitados WAI-W3C y usabilidad entre otros. Que deben ser incorporadas en los productos multimedia.
    5. CE 3.5 En un caso práctico, debidamente caracterizado y a partir de unas instrucciones dadas: - Realizar la actualización de una revista on-line, en los apartados indicados y con las herramientas más adecuadas - Realizar la actualización de un catálogo de productos on-line en los apartados indicados y con las herramientas más adecuadas - Realizar la actualización de un suplemento de revista digital en los apartados indicados y con las herramientas más adecuadas - Aplicar, en cada caso, las normas propias de usabilidad - Comprobar que los productos finales cumplen con las nuevas especificaciones dadas.
Contenidos:
  1. Publicación de productos editoriales multimedia en web y para dispositivos móviles
    1. Fundamentos de la publicación editorial multimedia en web: ? Análisis previo de prototipos ? Especificaciones técnicas del producto ? Implementación del producto a partir del proceso asociado al prototipo ? Aportaciones de calidad y mejora para su publicación
    2. Herramientas utilizadas para la publicación en web: ? Herramientas de autor para la publicación de elementos multimedia ? Herramientas de transferencia de ficheros ? Utilidades y software específicos de programación ? Características y funcionalidad de las herramientas ? Desarrollo de publicación editorial multimedia en web: ? Proyecto, prototipo y libro de estilo ? Seguimiento de la planificación de producción ? Accesibilidad WWAI- W3C ? Usabilidad ? Elementos de diseño grafico, navegación e interacción según libro de estilo. ? Normativas específicas (corporativas, industriales, etc.) ? Normas UNE-ISO ? Normativa legal en el uso de bases de datos (LOPD) ? Documentación técnica
  1. Publicación de productos editoriales multimedia en soporte físico digital
    1. Los soportes de la publicación editorial multimedia
    2. Fundamentos de la publicación editorial multimedia en soporte físico digital ? CD-ROM, DVD y disco duro interno ? Disco duro externo USB, SD, etc. ? Lectores de e-book ? Smartphones, PDA, Tabletas tipo iPAD, etc.
    3. Herramientas utilizadas para la publicación en soporte físico digital ? Herramientas de autor para la publicación de elementos multimedia ? Herramientas de transferencia de ficheros ? Utilidades y software específicos de programación
    4. Características y funcionalidad de las herramientas
    5. Desarrollo de publicación editorial multimedia en soporte físico digital: ? Proyecto, prototipo y libro de estilo ? Seguimiento de la planificación de producción ? Usabilidad ? Elementos de diseño grafico, navegación e interacción según libro de estilo. ? Normativas específicas (corporativas, industriales, etc.) ? Normas UNE-ISO ? Manuales de usuario y documentación técnica
  1. Actualización de publicaciones editoriales multimedia en diferentes soportes
    1. Posibilidades de actualización en las diferentes publicaciones: ? Sitios Web ? Soporte físico ? Lectores e-book ? Smartphones, PDA, Tabletas digitales ? Discos duros externos USB, SD, entre otros.
    2. Herramientas utilizadas para la actualización de las publicaciones ? Trabajo colaborativo ? Utilidades de mantenimiento de versiones ? Almacenamiento y copias de seguridad ? Flexibilidad y eficiencia

MF0938_3 Gestión de la calidad de productos editoriales multimedia

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Nivel: 3 Tipo: formativo Nº Horas: 80 h


MP0341 Módulo de prácticas profesionales no laborales de desarrollo de productos editoriales multimedia

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Tipo: practicas (empresa) Nº Horas: 80 h

Contenidos:

- Unidad Didáctica:

    Fases de elaboración de proyectos editoriales multimedia


    Contenidos:
    1. Tipo de proyectos editoriales multimedia.
    2. Características de una especificación y de requisitos.
    3. Requisitos de productos editoriales multimedia.
    4. Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia.
    5. El proceso de planificación.
    6. Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia.
    7. Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia
    8. Estimación de costes y de tiempos.
    9. Realización de presupuestos.
    10. Gestión de riesgos durante el proceso de desarrollo de un producto editorial multimedia.
    11. Definición de libro de estilo y su objetivo.
    12. Componentes del libro de estilo: gráficos, textos, elementos multimedia, plantillas, elementos dinámicos, navegación e interacción.
    13. Elaboración de un libro de estilo.

- Unidad Didáctica:

    Diseño de productos editoriales multimedia


    Contenidos:
    1. Bocetos de productos editoriales multimedia.
    2. Uso de herramientas informáticas de diseño gráfico.
    3. Uso de herramientas informáticas para la edición de tipografías.
    4. Aplicación del diseño gráfico en el desarrollo de pantallas.
    5. Características de los contenidos multimedia: textos, imágenes, sonidos, vídeos, animaciones 2D y 3D.
    6. Recuperación de objetos multimedia de repositorios de objetos.
    7. Integración de elementos multimedia en bocetos de productos editoriales multimedia.
    8. Definición de los derechos legales de uso.
    9. Tipos de derechos legales de uso.
    10. Los derechos de uso de contenidos multimedia.
    11. Gestión de los derechos legales de uso de contenidos multimedia.
    12. Documentación de los derechos de uso de contenidos multimedia.

- Unidad Didáctica:

    Interactividad en productos editoriales multimedia


    Contenidos:
    1. Definición de la arquitectura de un producto editorial multimedia.
    2. Definición de una descripción funcional.
    3. Diseño de la interacción.
    4. Diseño de funcionalidades de un producto editorial multimedia.
    5. Comunicación del equipo editorial con el equipo de programación.
    6. Integración de funcionalidades en los productos editoriales multimedia.
    7. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes.
    8. Desarrollo de un producto editorial multimedia en web mediante herramientas existentes.
    9. Utilización de hojas de estilo CSS
    10. Transformación de documentos.
    11. Utilización de JavaScript para generar guiones.

- Unidad Didáctica:

    Publicación de productos editoriales multimedia en web.


    Contenidos:
    1. Fundamentos de la publicación editorial multimedia en web.
    2. Herramientas utilizadas para la publicación en web.
    3. Desarrollo de publicación editorial multimedia en web.
    4. Publicación de productos editoriales multimedia en soporte físico digital.
    5. Fundamentos de la publicación editorial multimedia en soporte físico digital (CD-ROM y DVD).
    6. Herramientas utilizadas para la publicación en soporte físico digital.
    7. Desarrollo de publicación editorial multimedia en soporte físico digital.
    8. Normas de seguridad, salud y protección ambiental.
    9. Requisitos básicos del contexto formativo.

- Unidad Didáctica:

    Estándares de calidad en productos editoriales multimedia


    Contenidos:
    1. Definición y descripción de estándares de calidad.
    2. Definición y objetivos de la usabilidad.
    3. Estándares y principios de usabilidad.
    4. El proceso de evaluación de la usabilidad.
    5. Accesibilidad a productos multimedia.
    6. Acceso multilingüe a productos multimedia.
    7. Definición de tipos de pruebas funcionales: caja blanca y negra, modulares y otros
    8. Medidas de uso de una plataforma de distribución: DVD, CD-ROM o Internet
    9. Desarrollo de documentación de un producto editorial multimedia.
    10. Tipos de documentos.
    11. Documentación técnica.
    12. Documentación para el usuario final.

- Unidad Didáctica:

    Integración y comunicación en el centro de trabajo


    Contenidos:
    1. Comportamiento responsable en el centro de trabajo.
    2. Respeto a los procedimientos y normas del centro de trabajo.
    3. Interpretación y ejecución con diligencia las instrucciones recibidas.
    4. Reconocimiento del proceso productivo de la organización.
    5. Utilización de los canales de comunicación establecidos en el centro de trabajo.
    6. Adecuación al ritmo de trabajo de la empresa.
    7. Seguimiento de las normativas de prevención de riesgos, salud laboral y protección del medio ambiente


UF1585 Desarrollo de Prototipos de Productos Editoriales Multimedia
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En la actualidad, los productos multimedia tienen un papel muy importante en el mundo de las artes gráficas, así como los editores que se encargan de su elaboración y publicación. De esta manera, resulta imprescindible desarrollar productos multi...

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En el ámbito del mundo de las artes gráfica, es necesario conocer los diferentes campos del desarrollo de productos editoriales multimedia, dentro del área profesional de edición. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos ...

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Hoy en día vivimos inmersos en la sociedad de la imagen, de las artes gráficas, otorgando una gran importancia a saber desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales, al...

UF1586 Integración de la Funcionalidad en Productos Multimedia
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UF1584 Diseño Funcional y de la Interactividad de Productos Multimedia
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En la actualidad es de suma importancia saber desarrollar productos multimedia a partir de proyectos editoriales, destinados a entornos web o a soportes físicos digitales; determinando los aspectos de funcionalidad, interacción y usabilidad, defini...

ARGN0110 Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia (Dirigida a la obtención del Certificado de profesionalidad a través de la acreditacion de las Competencias Profesionales R.D. 1224/2009)
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Opiniones de ARGN0110 Desarrollo de productos editoriales multimedia

Genial
Por LAUREANO G. B. el 27-02-2019

Que he aprendido:

He aprendido mucho sobre actuación en dependencias y VIH

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado todo

He echado en falta:

He echado en falta casos prácticos

SEVILLA
Genial
Por RUTH E. R. el 26-08-2018

Que he aprendido:

He aprendido el oficio completo del auxiliar de enfermería y la atención al paciente

Lo que mas me ha gustado:

Lo que más me ha gustado es el CD

JAÉN
Genial
Por EDGAR MAURICIO C. C. el 28-02-2019

Que he aprendido:

Diferentes técnicas formativas enfocadas en el uso de las terapias alternativas, las cuales son un apoyo de conocimiento para seguir con el aprendizaje y confianza.

Lo que mas me ha gustado:

Me definiría mas por el de yoga pero en general lo encuentro todo interesante y bien jestionado.

He echado en falta:

Quizás en musicoterapia algún vídeo divulgativo y algo mas de información sabre la vibración y las frecuencias.

Comentarios:

En general me a gustado mucho el diseño del curso y la forma de estudio cómoda, el verdadero partido es ponerlo en acción y seguir profundizando en los diferentes temas.

GUANAJUATO
Genial
Por BETHAN RUDD el 26-03-2018

Que he aprendido:

He aprendido todo lo que puede conseguir y utilizar para curar con una dieta saludable y equilibrada

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado todo ha sido escrito en una manera sencillo para que pueda entender y aprender de forma rápido

He echado en falta:

He echado en falta algunas imágenes de mas sobre las moléculas y del sistema digestivo

MÁLAGA
Genial
Por ADALBERTO el 27-03-2019

Comentarios:

Muy completo referente al tema.

Tabasco
Bueno
Por Sandra el 08-12-2019
MATRÍCULA VERIFICADA

Comentarios:

Aún no he empezado, pero lo poco que he visto me ha gustado bastante.

Castellón/Castelló
Genial
Por LEYRE MARIA T. S. el 17-06-2018

Que he aprendido:

He aprendido a analizar mejor cada caso particular

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado el tema 9 la autoestima infantil

He echado en falta:

No he echado en falta nada

ALICANTE/ALACANT
Bueno
Por Mª MERCEDES M. C. el 27-07-2019

Que he aprendido:

He afianzado mis conocimientos de fotografía

Lo que mas me ha gustado:

La facilidad de usar la plataforma y lo bien explicado que viene todo.

He echado en falta:

Videotutoriales

SEVILLA
Genial
Por MANUEL ANTONIO M. C. el 27-09-2018

Que he aprendido:

tecnicas muy utiles

Lo que mas me ha gustado:

el temario

He echado en falta:

nada

CORUÑA (A)
Bueno
Por JONATHAN L. B. el 13-09-2018

Que he aprendido:

He aprendido alguna cosa más técnica de botánica, que yo conocía pero menos exacta

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado porque es sencillo de entender

He echado en falta:

He echado en falta más temario, para mi gusto es escaso sobre todo temas de riegos y podas, aunque es lo que yo más conozco

Comentarios:

-

ZARAGOZA
Genial
Por ISRAEL JESUS M. M. el 01-12-2018

Que he aprendido:

He aprendido el lenguaje java y su uso en páginas web

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado el material

He echado en falta:

No he echado nada en falta

ZAMORA
Bueno
Por PEDRO M. M. el 12-04-2018

Que he aprendido:

mucho

Lo que mas me ha gustado:

el curso en si

He echado en falta:

nada

CÁCERES
Bueno
Por ROSANA T. L. el 30-07-2018
MATRÍCULA VERIFICADA

Que he aprendido:

He aprendido bastante y sobre todo me ha fascinado toda la teoría de bach

Lo que mas me ha gustado:

Pensaba que me iba a gustar más aromaterapia pero me han llegado más las flores

He echado en falta:

He echado en falta conocer más aceites esenciales, no solo 10 y conocimientos por elaboración de aceites, proporciones etc

ZARAGOZA
Genial
Por ROSA NELLY C. C. el 11-07-2019

Que he aprendido:

A COMPRENDER SIN PREJUICIOS A LAS PERSONA CON DIFICULTADES PSICOLOGICAS

Lo que mas me ha gustado:

EL CONOCIMIENTO DE LOS TRASTORNOS.

He echado en falta:

EJEMPLOS DE DIFICULTADES PSICLOGICAS EN OTRAS CULTURAS.

Comentarios:

DIFICULTAD EN EL BUEN FUNCIOMANIENTO DEL CAMPUS

SEGOVIA
Genial
Por JUAN DE AVILA C. A. el 04-02-2019

Que he aprendido:

He aprendido sobre todo nutrición que era la parte que más me interesaba como terapeuta, del resto tenia conocimientos previos

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado presentación del temario

He echado en falta:

No he echado nada en falta, está muy completo en relación calidad precio

CÓRDOBA
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