MASTER APLICACIONES MOVILES: Master en Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria (Master App moviles android o app moviles apple: DESARROLLADOR EXPERTO)
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PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
- Arquitectura de Java
- Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
- Introducción
- Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
- Procesos para crear un programa en Java
- Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Introducción
- Clases
- Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
- Introducción
- Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
- Alcance de las variables
- Declarando variables
- Conversión entre tipos (casting)
- Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
- Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
- Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
- Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
- Introducción
- Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
- Variables static de clase
- Variables final o constantes
- Constructores
- Herencia
- Paquetes
- Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
- Introducción
- this y super
- Destrucción de objetos
- Crear y usar tipos enumerados
- Importaciones estáticas
- La clase String
- Introducción a los flujos o streams
- Laboratorio 1: Validación Email
- Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
- Enunciado
- Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
- Introducción
- Operadores y expresiones
- Precedencia entre operadores
- Sentencia return
- Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
- Aserciones
- Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
- Introducción
- Sentencia if-else
- Sentencia switch-case
- Sentencia while
- Sentencia do-while
- Sentencia for
- Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
- Introducción
- Métodos (Funciones Miembro)
- Métodos de objeto
- Parámetros en los métodos
- Destrucción de objetos
- Definición de métodos heredados (override)
- Clases y métodos abstractos
- Clases y métodos finales
- Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
- Introducción
- Paquetes
- Modificadores de ámbito
- Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
- Introducción
- Concepto de Array
- Arrays Unidimensionales
- Arrays Multidimensionales
- Arrays de Caracteres
- Colecciones
- Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
- Introducción
- Herencia
- Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
- Introducción
- Argumentos de la línea de comandos
- Propiedades del Sistema
- Clase Properties
- Ficheros
- Laboratorio: Uso de la clase File
- Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
- Introducción
- System.in
- System.out
- System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
- Introducción
- Monitor y tarjeta gráfica
- Entornos gráficos IDE's
- El sistema de coordenadas
- Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
- Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
- Introducción
- Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
- Ejemplos con eventos
- Laboratorio 1: Movimiento entre frames
- Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
- Introducción
- Creación de un menú
- Creación de un Toolbar
- JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
- Introducción
- Ciclo de vida de un thread
- Métodos de la clase Thread
- Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
- Introducción
- Clase InetAddress
- Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
- Socket
- Clase URL
- CLASE URLConnetion
- CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
- RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
- Introducción
- Diferentes versiones y plataformas Java existentes
- Descripción de aplicaciones empresariales JEE
- Introducción a las APIs y servicios Java EE
- Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
- Introducción
- Patrones de diseño
- Modelo Vista Controlador
- Comunicación Síncrona y Asíncrona
- Capas de arquitectura JEE
- Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
- Introducción
- Componentes web en una aplicación Java EE
- Envío de información request y response HTTP
- Diferenciación entre información con servlets y JSP
- JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
- Introducción
- CGI 85
- Ciclo de vida de un servlet
- Estructura de un servlet
- Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
- Uso de las APIs request y response en servlets
- Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
- Introducción
- Características de Java Server Pages
- Elementos dentro de Java Server Pages
- Variables implícitas en las páginas JSP
- Action Tags
- Laboratorio 1: Datos de Empleados
- Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
- Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
- Introducción
- Componentes EJB
- Tipos de beans
- Anotaciones de un bean
- Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
- Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
- Introducción
- Tipos de Beans Session
- Ciclo de vida de los beans de Session
- Clientes del Bean
- Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
- Introducción
- Beans de Entidad
- Anotaciones de entidades POJO's
- Búsquedas de datos en Entidades
- Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
- Introducción
- Conceptos clave de transacciones
- Especificaciones transacción JEE
- Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
- Introducción
- Servicios de mensajería
- Java Message Service API
- Modelo de programación de JMS
- Message Driven Bean
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
- Introducción
- Interceptores
- Implementación de los mensajes en Beans MDB
- Contenedor de JMS
- Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
- Introducción
- Estructura de los servicios Web
- Modelo de Servicios Web
- Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
- Introducción
- Servicios JAX-WS
- Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
- Introducción
- Implementación de la seguridad servidor y EJB
- Mapeo de Roles a grupos
- Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
- Introducción a Kotlin
- Historia de Kotlin Android
- Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
- Instalación de IntelliJ IDEA.
- Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
- Variables en Kotlin
- Estructuras de control Kotlin
- Secuencias de repetición
- Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
- Conceptos y creación de clases Kotlin
- Acceso a funciones en Kotlin
- Data y enum class
- Objetos en Kotlin
- Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
- ¿Qué es Android? Nota histórica
- Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
- Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
- Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
- Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
- Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
- Instalar nuestra Aplicación Kotlin
- Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
- Elementos que componen una aplicación Android
- Ejemplo de una pequeña aplicación Android
- Carpeta /app/
- Carpeta /gen/
- Carpeta /assets/
- Fichero
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
- Android Studio
- Otras herramientas integradas en el SDK
- Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
- Creación de una interfaz gráfica
- Layout
- Los botones
- Imágenes y texto
- Selectores
- Ejercicio: creando una calculadora
- Button
- El Toggle Button
- El ImageButton
- Eventos del Botón
- Las Imágenes, el ImageView
- Texto: TextView y EditText
- Selectores simples: checkbox y radiobutton
- Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
- Introducción
- Creación de un Menú
- Submenús
- Menús Contextuales
- Opciones avanzadas de los Menús
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
- Introducción
- SQLite
- Content Providers
- Descripción de SQLite
- SQLite en Android
- Descripción de los Content Providers
- Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
- Mapas en Android
- Configuración del entorno
- Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
- Firmar nuestra aplicación
- Publicar una aplicación en Market
PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
- Conociendo el entorno
- Compilando con LLVM
- Compilación y ejecución de programas
- Xcode
- Errores en LLVM: Fix-it
- Creando un nuevo proyecto
- Explorando Xcode
- Compilando y ejecutando
- Control de errores
- Nuestra primera aplicación
- Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Introducción a Swift
- Aprendiendo con la práctica
- Variables
- Tipos de datos
- Operadores
- omentarios
- Funciones
- Sentencias condicionales
- Estructuras de repetición
- Ejercicios prácticos de programación con Swift
- El punto y coma
- Nomenclatura de las variables
- Declarando variables en Swift
- Variables numéricas
- Cadenas de caracteres
- Tipos de datos en Swift
- Valores opcionales
- Valores obligatorios
- El operador de incremento/decremento unitario
- Los paréntesis
- División
- División entera: módulo
- Hacer un comentario en Swift
- ¿Por qué un comentario?
- La función main()
- Nuestra primera función en Swift
- Pasando argumentos a las funciones
- Devolviendo valores
- Variables protegidas
- Cambiando el valor de un argumento
- Mostrando en pantalla con Swift
- La sentencia if/else
- Operadores de comparación
- Concatenando sentencias condicionales
- Introducción a las estructuras de repetición en Swift
- Esctructuras for
- Estructuras while
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
- Tipos para colecciones de datos
- Introducción a la PDOO
- Búsqueda de clases y métodos en Swift
- Gestión de Memoria
- Ejercicios de programación avanzada
- Arrays en Swift
- Diccionarios en Swift
- Clases y objetos
- Creando nuestra primera clase en Swift
- Buscando métodos
- Clases y objetos en Interface Builder
- Interoperabilidad
- Kits
- Automatic Referente Counting en Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
- Recordando el entorno
- UILabel
- UIButton
- UITextField
- Uniéndolo todo
- Etiquetas personalizables con UIFont
- Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
- UITableView
- Otros elementos
- Uniéndolo todo
- Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
- UISwitch
- UISlider
- UISegmentedControl
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
- Conociendo UIWebView
- Mandando Emails con MFMailComposeViewController
- Capturando imágenes desde la galería
- Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
- Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
- SQLite
- Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
- Configurando el entorno
- Añadiendo datos a nuestra aplicación
- Listando los datos de nuestra aplicación
- Añadiendo una vista de detalles
- Eliminando datos de nuestra aplicación
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
- Trabajando con Facebook desde Swift
- Trabajando con Twitter desde Swift
- Características de Facebook Connect
- Implementando Facebook Connect en una aplicación
- Características de la API de Twitter
- Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
- Cocos2D
- El motor de física Chipmunk2D
- Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
- Estructura de una aplicación con Cocos2D
- Configurando el entorno para Cocos2D
- Nuestra primera aplicación con Cocos2D
- Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
PARTE 4. MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
- Introducción
- Definición de Mobile Marketing
- Historial del Mobile Marketing
- Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
- Introducción
- Edad y género
- Ingresos
- Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
- Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL
- Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil
- Seguimiento de los eMails en el móvil
- Seguimiento de aplicaciones
- Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas
- Seguimiento de la lealtad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES
- Introducción
- Symbian
- Windows Phone
- iPhone OS
- Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL
- Diferentes tipos de publicidad móvil
- Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
- Crear campañas publicitarias móviles efectivas
- Ejemplos
- Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
- Introducción a las promociones móviles
- ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
- Marketing basado en la localización y en proximidad digital
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL
- Juegos para móvil
- Aplicaciones móviles de servicios públicos
- ¿Dónde obtener aplicaciones?
- Desarrollando mi aplicación
- Promocionando nuestra aplicación
- Otros puntos a tener en cuenta
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES
- Introducción
- Mobile Web y WAP
- Dominios dotMobi
- Organización y Arquitectura de un sitio móvil
- Revisión de la cabecera HTTP
- Revisión del Código Móvil
- Tamaño de las páginas
- Qué se puede esperar de sus imágenes
- Adaptar las tipos de fuente para móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
- ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
- Mejores prácticas para móvil SEO básico
- ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
- Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
- Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
- Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
- Unificar los mensajes con varias comunicaciones
- Integración móvil con el marketing offline
- Integración móvil con el Marketing Online
UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL
- Introducción
- Micropagos
- Macropagos
- La banca Móvil
- Seguridad y otras cuestiones
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"Usos y dispositivos del sistema operativo Android (desarrollo de aplicaciones moviles android)
El sistema operativo Android se usa en numerosas plataformas:
- Ordenadores portátiles.
- Teléfonos inteligentes.
- Netbooks.
- Tabletas.
- Google TV.
- Relojes de pulsera.
- Receptores decodificadores integrados.
- Auriculares.
- Otros muchos dispositivos.
Este sistema operativo es accesible desde terminales de menos de $100, es decir, unos 95€ hasta terminales que superen los $1000, 942€
La plataforma principal de las aplicaciones moviles android es la arquitectura ARM.
Desarrollo y diseño
Android está considerado como uno de los modelos de negocio con más éxito. Su desarrollo estratégico comtempla los factores que más se tienen en cuenta dentro de las metodologías y herramientas desarrolladas por expertos en negocios. El modelo Android se ha convertido en un modelo a seguir por negocios de alto impacto y desarrolladores de tendencias.
Android, diferenciándose de iOs o Windows Phone, se desarrolla de manera abierta y se puede acceder tanto a la lista de incidencias como al código fuente. Aunque que se tenga acceso al código fuente no significa que se pueda tener siempre la última versión de Android, ya que el código para soportar el hardware de cada fabricante suele ser privado.
En un principio, Android era notablemente un sistema operativo pensando para usar con teclado y debido a un cursor poder navegar entre las diferentes aplicaciones. Desde su comienzo, Android ha sido altamente personalizable.
iPhone fue presentado solo 1 año y 9 meses antes que Android.
¿Qué es Java?
Entendemos a Java como una plataforma informática y un lenguaje de programación comercializado por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Existen muchos sitios web y muchas aplicaciones que no funcionarán a menos que tengan instalado Java y cada día se crean más. Java es fiable, rápidio y seguro. Desde centros de datos hasta portátiles, desde súper computadoras hasta consolas y juegos, desde Internet hasta móviles, JAVA ESTÁ EN TODAS PARTES.
La descarga de Java es gratuita.
- Todo en Java está dentro de una clase.
- Las aplicaciones autónomas se ejecutan dando al entorno de ejecución de Java el nombre de la clase cuyo método debe aparecer.
- El código fuente se guarda en archivos con la extensión Java y con el mismo nombre que la clase que contienen.
- La utilidad de impresión forma parte de la biblioteca estándar de Java.
- El complicador genera un archivo de clase por cada una de las clases definidas en el archivo fuente.
- Los programas que se ejecutan de forma autónoma e independiente, deben contener el método "main()"
- La palabra reservada "void" indica que el método main no devuelve nada.
- El método main debe aceptar un array de objetos tipo String.

Si te interesa el desarrollo de aplicaciones móviles, los móviles de apple y las app moviles android con el MASTER ANDROID harás de tu pasión una profesión de futuro.
¿Es Java apropiado para la programaciones de aplicaciones móviles?
A través de nuestro fantástico master aplicaciones móviles podrás conocer todo acerca del lenguaje Java para programar dispositivos móviles ya que nos proporciona la opción de escribir una vez el programa y poder ejecutarlo en cualquier tipo de plataforma sin tener que volver a recopilar. (Write Once, Run Anywhere (WORA) - Escríbelo una vez y ejecútalo en cualquier lugar).
Esta independencia lo convierte en un firme candidato. Otra razón es que en muchos casos es la única alternativa que dispone el programador, pues varios fabricantes han optado únicamente por él para desarrollar aplicaciones. Pero también hay otras razones que aporta Java:
- Extensión dinámica: la habilidad de un programa Java para descargar código en tiempo de ejecución, yendo a buscar nuevos ficheros de clases sustituyendo las ya existentes o simplemente añadiéndolos a las aplicaciones.
- Seguridad: Java ofrece un entorno de ejecución seguro para programas con acceso a red. La máquina virtual de Java lleva a cabo una verificación estricta del código antes de la ejecución, asegurando que éste no trata de saltarse las protecciones impuesta por el lenguaje, utilizar punteros que accedan directamente a memoria o usar el objeto equivocado.
- Portabilidad: cada dispositivo dispone de un hardware con características peculiares que hace difícil encontrar un conjunto de bibliotecas que permitan desarrollar programas más o menos independientes del soporte físico. La máquina virtual de Java asegura esta portabilidad.
- Fiabilidad: teniendo en cuenta que algunos de los tipos de dispositivos que tratamos en este curso deben realizar tareas críticas, las aplicaciones que las implementan no deben fallar, ni tampoco ponerse fácilmente en manos de hackers.
En ese sentido, Java es un lenguaje seguro, suministrando esa fiabilidad buscada. Para tal fin, requiere la obligación de la estructuración del código en paquetes, fuertes verificaciones de compilación y ejecución (fuerte tipado, comprobación de límites en vectores, pruebas de desbordamiento de pila,...), dispone un mecanismo eficiente para la gestión de excepciones y de memoria (elimina los punteros, asignación dinámica de memoria transparente al usuario y su posterior liberación -de esta manera se evitan errores).
- Código reutilizable: debido a la orientación a objetos de Java, se consiguen características como la facilidad en el desarrollo, la reutilización del código y la mayor calidad del código.
¿Estás interesado en realizar un curso de máster en aplicaciones móviles para Apple y Android? Si es así y quieres convertirte en un maestro del diseño de software estás de suerte, porque en Euroinnova tenemos justo la formación que necesitas para ello. Conoce todos los secretos acerca del diseño de software para aplicaciones móviles gracias a nuestro máster.
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¿Qué es la interfaz de usuario de Android?
La interfaz de usuario de tu app es todo aquello que el usuario puede ver y todo aquello con lo que este puede interactuar. Android ofrece una variedad de componentes de IU previamente compilados, como objetos de diseño estructurados y controles de IU que te permiten compilar la interfaz gráfica de usuario para tu app. Android también ofrece otros módulos de IU para interfaces especiales, como diálogos, notificaciones y menús. Las características principales son las siguientes:
- Código abierto.
- Núcleo basado en el Kernel de Linux.
- Adaptable a muchas pantallas y resoluciones.
- Utiliza SQLite para el almacenamiento de datos.
- Ofrece diferentes formas de mensajería.
- Navegador web basado en WebKit incluido.
- Soporte de Java y muchos formatos multimedia.
- Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.
- Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software.
- Catálogo de aplicaciones gratuitas o pagas en el que pueden ser descargadas e instaladas (Google Play).
- Bluetooth.
- Google Talk desde su versión HoneyComb, para realizar videollamadas.
- Multitarea real de aplicaciones.

Respecto a la arquitectura que presenta Android podemos clasificarla de la siguiente forma:
- Aplicaciones: incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas ellas escritas en Java.
- Marco de trabajo de aplicaciones:los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades.
- Bibliotecas:incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema.
- Runtime de Android: incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik.
- Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. También actúa como capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.
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¿Qué es Kotlin?
Kotlin es un lenguaje de programación estáticamente tipado, es decir, es la máquina virtual la que infiere el tipo a las variables y, por tanto, no hay que especificarlas. Es un lenguaje que corre bajo la Máquina Virtual de Java, por lo que tiene el mismo rendimiento que Java, sin penalizar en ningún momento en este aspecto.
Está diseñado para interoperar con Java, por lo tanto podemos tener módulos programados en Java y otros módulos desarrollados en Kotlin. Estos módulos se podrían comunicar perfectamente sin problemas, simplemente tendrían que salvar el escalón que existe entre el desarrollo en Java y las premisas que tiene el desarrollo en Kotlin.
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Opiniones Master Aplicaciones Moviles Apple Android
Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria
CONCEPCIÓN ESPADA,¿Qúe es lo que más te ha gustado de este Master Online?
todo
CONCEPCIÓN ESPADA,¿Qúe has echado en falta del Master Online?
más prácticas
Que he aprendido:
He aprendido mucho sobre actuación en dependencias y VIH
Lo que mas me ha gustado:Me ha gustado todo
He echado en falta:He echado en falta casos prácticos
Que he aprendido:
He aprendido el oficio completo del auxiliar de enfermería y la atención al paciente
Lo que mas me ha gustado:Lo que más me ha gustado es el CD
Que he aprendido:
Diferentes técnicas formativas enfocadas en el uso de las terapias alternativas, las cuales son un apoyo de conocimiento para seguir con el aprendizaje y confianza.
Lo que mas me ha gustado:Me definiría mas por el de yoga pero en general lo encuentro todo interesante y bien jestionado.
He echado en falta:Quizás en musicoterapia algún vídeo divulgativo y algo mas de información sabre la vibración y las frecuencias.
Comentarios:En general me a gustado mucho el diseño del curso y la forma de estudio cómoda, el verdadero partido es ponerlo en acción y seguir profundizando en los diferentes temas.
Que he aprendido:
He aprendido todo lo que puede conseguir y utilizar para curar con una dieta saludable y equilibrada
Lo que mas me ha gustado:Me ha gustado todo ha sido escrito en una manera sencillo para que pueda entender y aprender de forma rápido
He echado en falta:He echado en falta algunas imágenes de mas sobre las moléculas y del sistema digestivo
Comentarios:
Muy completo referente al tema.
Comentarios:
Aún no he empezado, pero lo poco que he visto me ha gustado bastante.
Que he aprendido:
He aprendido a analizar mejor cada caso particular
Lo que mas me ha gustado:Me ha gustado el tema 9 la autoestima infantil
He echado en falta:No he echado en falta nada
Que he aprendido:
He afianzado mis conocimientos de fotografía
Lo que mas me ha gustado:La facilidad de usar la plataforma y lo bien explicado que viene todo.
He echado en falta:Videotutoriales
Que he aprendido:
tecnicas muy utiles
Lo que mas me ha gustado:el temario
He echado en falta:nada
Que he aprendido:
He aprendido alguna cosa más técnica de botánica, que yo conocía pero menos exacta
Lo que mas me ha gustado:Me ha gustado porque es sencillo de entender
He echado en falta:He echado en falta más temario, para mi gusto es escaso sobre todo temas de riegos y podas, aunque es lo que yo más conozco
Comentarios:-
Que he aprendido:
He aprendido el lenguaje java y su uso en páginas web
Lo que mas me ha gustado:Me ha gustado el material
He echado en falta:No he echado nada en falta
Que he aprendido:
mucho
Lo que mas me ha gustado:el curso en si
He echado en falta:nada
Que he aprendido:
He aprendido bastante y sobre todo me ha fascinado toda la teoría de bach
Lo que mas me ha gustado:Pensaba que me iba a gustar más aromaterapia pero me han llegado más las flores
He echado en falta:He echado en falta conocer más aceites esenciales, no solo 10 y conocimientos por elaboración de aceites, proporciones etc
Que he aprendido:
A COMPRENDER SIN PREJUICIOS A LAS PERSONA CON DIFICULTADES PSICOLOGICAS
Lo que mas me ha gustado:EL CONOCIMIENTO DE LOS TRASTORNOS.
He echado en falta:EJEMPLOS DE DIFICULTADES PSICLOGICAS EN OTRAS CULTURAS.
Comentarios:DIFICULTAD EN EL BUEN FUNCIOMANIENTO DEL CAMPUS
Que he aprendido:
He aprendido sobre todo nutrición que era la parte que más me interesaba como terapeuta, del resto tenia conocimientos previos
Lo que mas me ha gustado:Me ha gustado presentación del temario
He echado en falta:No he echado nada en falta, está muy completo en relación calidad precio
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